做成套游戏图标,先准备什么?
先列出道具或技能清单、在游戏里的显示尺寸,以及全套共用的视觉规则,再选择图标风格。
背包里的药水、宝箱和材料,重点是物品轮廓与材质;战斗中的攻击、治疗和控制图标,重点是功能符号与状态区分。先确认用途,避免用一套复杂插画承担所有图标任务。
| 先确定 | 道具图标示例 | 技能图标示例 |
|---|---|---|
| 要表达什么 | 红药水、铁矿石、木宝箱 | 火球、治疗、护盾 |
| 共用规则 | 视角、描边、光源、主体占比 | 图形密度、边框、背景明暗 |
| 区分方式 | 轮廓、材质和用途特征 | 动作符号、形状与辅助配色 |
| 实际显示 | 背包格、商店列表或掉落提示 | 技能栏、状态栏或卡牌 |
一套入门练习清单 · 非实际生成结果
先做红色生命药水,确认画风以后再扩展蓝色法力药水、木宝箱、金币和旅行卷轴。全套使用相近视角、清楚的轮廓与一致留白,分别检查在背包格里的显示。
在 Cocona 里怎样选择图标风格?
首页或 Mod 中选择「风格」和「图标」,比较封面的线条、材质、背景和用途,再打开详情。
例如,当前的「【Q版】粗描边道具」侧重清晰外轮廓与明快配色;「【半写实】奇幻冒险道具」表现装备材质;「炫光奇幻技能」用深色背景衬托技能光效。它们是不同视觉方向,按自己的游戏画面比较。
打开详情后,可以查看简介、封面和订阅状态,通过「做同款」进入画布。进入后仍需检查当前选中的风格、功能与输入项,不把打开详情当作已经执行生成。

第一张图标的描述怎么写?
写物品、用途、构图和保留要求,把风格交给已选 Mod。先验证一个代表性物品,便于判断整套是否适合。
若当前功能要求参考图,按表单添加已确认的基准素材。提交前确认数量、比例、模型与萝卜预估;同一条描述在不同风格和模型下可能得到不同构图。
需要透明文件时,生成后检查真实透明通道,再使用可用的去背景工具。写了「透明背景」仍需验收下载文件,不能只看预览中的棋盘格。
道具描述示例 · 可按游戏需求修改
用于休闲冒险游戏背包的生命药水图标。一个圆形玻璃瓶,红色药液,软木塞,瓶口系米色布条;主体完整居中,四周保留均匀留白,不加入文字和额外道具。
怎样扩展整套图标,减少画风和体量漂移?
沿用已确认的风格与基准规则,只替换物品或技能的内容;每扩展一小组就回到同一画布比较。
同一风格不能保证每张图的边缘宽度、位置和细节完全相同。结果仍可能需要裁切、对齐、重绘或重新生成;生成一张多物品展示图,也不等于已经得到逐个分离的透明资源。
- 保留基准记录采用的风格名称和当前可选参数,保留满意图作为比较依据。参考输入开放时,确认本轮实际使用了对应参考。
- 替换内容把药水换为金币或宝箱时,继续沿用视角、光源、描边和留白要求;不要每张都重新发明一套视觉描述。
- 统一展示大小在画布上按接近的显示尺寸排列候选,比较主体占比;同样是方形文件,图标本体也可能一大一小。
- 按游戏使用条件筛选放到目标背包格或技能栏里看,识别困难的结果回到轮廓与符号层面修改,再处理小装饰。
图标交付前检查哪些细节?
同时检查原文件和实际使用尺寸。大图看起来精致,不代表缩到技能栏以后仍然容易辨认。
- 轮廓:物品是否完整,复杂装饰是否盖过主体,技能能否从形状区分。
- 一致性:视角、描边、光源、留白和主体占比是否接近。
- 透明边缘:在深浅两种背景下检查白边、漏抠和残留阴影。
- 系列关系:等级与稀有度既有共同身份,也有可辨差异;不只依赖颜色。
- 文件:实际像素尺寸、格式和命名符合项目要求,下载的是原件而不是页面截图。
